虽然玩家也能够进行载具的控制,但一般都是在赶路,又或者撤离跟追击的时候。

        大部分的情况,还是路面战。

        可以想象一下在《gta》里的洛圣都,还有《荒野大镖客:救赎》的西部,玩家不去开车不去骑马,就依靠游戏里的角色一双腿,那是什么样的一种感觉。

        尽管在《光环》里面,作为斯巴达战士,奔跑的速度要快的多。

        而且另一点,那就是游戏中的沉浸感了。

        可以说致远星的故事,除了一方面给玩家介绍游戏本身的一个背景故事,还有另外一点,那就是给玩家展现出《光环》中的那种战争氛围。

        没有立刻进入后面的剧情内容,陈旭歇了一歇,同时也回顾了一下《光环》中致远星这一段剧情给他的感受。

        其他的先不谈,只是说游戏玩法内容上面的话,他很明显的感受到《光环》这款游戏,跟《战地》还有《使命召唤》不同的地方。

        首先就是游戏的节奏这一块,本身fps类的游戏算是会让玩家感觉到疲乏的一种游戏。

        跟动作类的游戏一样,fps会要求玩家相对高度的集中自己的注意力。

        所以通常一些以战役为主的fps游戏里面,玩家经常会发现敌人的身躯体型会比较的庞大。

        这样做的主要目的就是为了让玩家不用那么的集中自己的注意力去瞄准。

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