而终结式顾名思义,那就是一套QTE结束之后,直接将BOSS给干掉。

        同样这些模式也都是为了给玩家带去参与感跟沉浸感。

        毕竟想要表现出最强悍的视觉震撼效果,通过即时演算的过场动画,又或者是CG绝对是最好的法子了。

        光靠玩家修脚式的攻击,想要表现出那种震撼感,还是非常欠缺的。

        而想要考玩家的操作完成,那需要设计一整套完整相应的动作,而且更关键的一点,那就是那样复杂的设计玩家也不一定能够操作的过来。

        打个最简单的例子,一款FPS游戏,进行开枪射击的时候,玩家要利用键盘上的所有按键来操控游戏中的角色,甚至细节到闭眼睁眼。

        听上去的确很炫酷,但你真要玩家去实际操作?厂商的头都给你打爆了!这么麻烦,他们是玩游戏的,还是来考研的?

        包括游戏的视角很快也被确定了下来,沿用《新战神》中的越肩式视角,不过在一些特定的BOSS战过场动画中,越肩式的视角将会转变为第一人称视角。

        上帝俯视角的话,如果游戏本身的画面不够精细,那是最好的选择,但如果画面效果足够震撼的话,这种上帝式的俯视角反而不能够将游戏最出色的地方给展现出来。

        同时一些特定的BOSS战里面,为了能够让玩家更好的体验到奎爷的残暴之处,击败了BOSS之后玩家还能够用BOSS的第一视角来体验,BOSS是如何被奎爷爆锤的。

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